Se un giorno d'estate un giocatore
7 9 2023
Se un giorno d'estate un giocatore

Il meta-romanzo di Calvino adattato ad escape room

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Stai per cominciare a leggere l’articolo sull’evento LUDMILLA, ideato dallo studio milanese We are Muesli. Rilassati. Raccogliti. Il Festivaletteratura è giunto alla sua 27esima edizione e questa è la prima volta che propone una escape room. Italo Calvino, autore del romanzo Se una notte d’inverno un viaggiatore, su cui è basato l’evento, nel 2023 avrebbe compiuto 100 anni. Il libro, pubblicato nel 1979, è in realtà un meta-libro, un testo in cui il vero protagonista è il lettore. Stimolato da un narratore che gli dà del tu, questo protagonista cerca di leggere dieci romanzi diversi che per diverse ragioni si interrompono e spariscono. Ed ecco che l’esperienza di lettura diventa parte integrante del processo narrativo: il romanzo è la somma dei “quasi-romanzi” che lo compongono, e l’unico attore in gioco che può individuarne una continuità è, appunto, il lettore.

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Allo stesso modo, nella escape room Ludmilla, sono i partecipanti a doversi costruire il metaforico percorso di uscita. L’evento si svolge interamente in una stanza a cui possono accedere dai 2 ai 6 giocatori. Di questo si tratta a tutti gli effetti: un gioco, un esperimento ludico, un intrattenimento che richiama la concezione della letteratura insita nell’opera di Calvino. Nelle sue parole:

«Il gioco ha senso solo se è sulla pelle propria che si gioca, cosicché, compiutasi l’opera, l’autore non potrà più essere quello che era, o credeva di essere»

Nel romanzo il Lettore (che l’autore stesso sceglie di indicare con la lettera maiuscola) è accompagnato da una Lettrice di nome Ludmilla. È la sua voce, nell’evento, che guiderà i partecipanti attraverso le diverse prove. Ludmilla si rivolge direttamente al lettore, e prima di dargli la buonanotte gli fornisce alcune indicazioni.

Così come il romanzo di Calvino si compone di dieci libri, così anche questa escape room consta di dieci testi ognuno corrispondente ad una prova da superare. L’unico vero ostacolo è il tempo: per riuscire ad ultimare il gioco sono infatti concessi massimo sessanta minuti. Le stimolazioni sensoriali sono plurime: i giocatori devono confrontare valigie apparentemente simili, rimuovere da una cucina solo gli oggetti di cui sentono il suono, rintracciare il complice di un crimine, camminare evitando lo sguardo della misteriosa Irina, scoprire la destinazione successiva di un viaggio, riconoscere un codice tramite alcuni indizi forniti da una cornetta, stabilire il numero di conto corrente di un ricco personaggio, soffiare foglie per cercare un biglietto vuoto, stare al passo di un cavallo nero e ricostruire una città con cartoni e cubi. Queste prove sono tutte svolte in modalità interattiva, grazie al supporto di una LIM che segnala il tempo rimanente. Ludmilla, rappresentata sullo schermo, può fornire fino a un massimo di sei aiuti ai giocatori. E lo fa sussurrando, per non disturbare il sogno di chi ha scelto di prendere parte al gioco. Sogno che alla fine si interrompe, come il libro, come il gioco. Rimane solo il lettore/giocatore e la mutazione subìta. «Una vita in un secondo» dice Ludmilla. E il finale?
Tuo.

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